FAQ Zaloguj
Szukaj Profil
Użytkownicy Grupy
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Rejestracja
Garść porad
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu
Forum Gildia Nieustraszonych Elfów Strona Główna » F.A.Q » Garść porad
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Megaloxantha
Gość






 Post Wysłany: Sob 15:14, 03 Lis 2007    Temat postu: Garść porad

Porady dla smokobójców

1. Dlaczego warto zabijać smoki?

LOTGD jest grą, w której (oprócz odgrywania ról), liczy się również pozycja w rankingu. Jest kilka różnych rankingów - np. ilość posiadanych klejnotów, szybkość smokobójstw, a nawet ilość samobójstw (wszystkie można znaleźć w Degoulburgu) - lecz najważniejszym jest właśnie ilość smokobójstw. Zasada jest prosta. Im więcej smoków zabijesz, tym wyżej wspinasz się po drabince hierarchii, co jest ukazywane poprzez zmianę tytułu występującego przed imieniem. Ponadto każde ubicie smoka daje Ci 1 Smoczy Punkt, który możesz wykorzystać do rozwijania swoich charakterystyk, oraz otrzymujesz 10 klejnotów. Nie będę już wspominał o tym, że odpowiednia ilość smokobójstw daje dostęp do nowych Pupili, Wierzchowców oraz ras.

2. Kiedy można zabić smoka?

Podstawowe pytanie każdego żebraka. Smoka można ubić, gdy wskoczysz na 15 poziom doświadczenia, wtedy w Lesie ukazuje się nowa opcja "Szukaj Zielonego Smoka". Klikasz na nią, zgadzasz się wejść do jaskini i proszę - zielona poczwara stoi tuż przed Twoimi drżącymi nogami.

Na poziomie żebraka dojście do 15 poziomu może zająć całe wieki, ale na pocieszenie dodam, że później doświadczenie idzie o wiele szybciej, gdzieś koło 30 smokobójstwa zdobycie 15 poziomów zajmuje już ok. 2 realnych dni.

3. Smok jest za mocny?

Złudzenie. Co prawda na początku gry może sprawiać problemy, jest jednak kilka sposobów, żeby sobie ułatwić potyczki z nim.

Po pierwsze, oszczędzaj Punkty Magii właśnie na spotkanie ze smokiem. Grając Mistykiem zawsze na początku walki puszczam czar za 5 punktów, który zadaje spore obrażenia, a później w razie potrzeby używam regeneracji. Gorzej, gdy na samym początku smok rzuci na Ciebie płomienny oddech... Wtedy szanse na zwycięstwo drastycznie maleją, jednak zawsze jest nadzieja, że jemu szybciej zejdzie życie niż Tobie.

Po drugie, tuż przed walką zafunduj sobie wszelkie wzmocnienia. Mam tu na myśli przede wszystkim 1. Kram Czułości (dla mieszkańców Glo) - czasem jest szansa, że otrzymasz dodatkowe punkty życia; 2. Szaloną Audrey - nawet jeśli stracisz punkt uroku, to za 5 sztuk złota otrzymasz bonus do obrony; oraz 3. Najmocniejszy Trunek w Chatce Miłości - zawsze otrzymasz Kop Muła, który zadaje spore obrażenia. 4. Owoce w Sadzie - warto je szukać, gdyż nie dość, że jest utworzony ranking posiadaczy owoców, to ich zjedzenie daje dodatkowe punkty zdrowia. A dodatkowo wykonanie zadań związanych z ich znalezieniem daje niezłą frajdę.

Poza tym dobrze jest mieć w pogotowiu Pupilka oraz wierzchowca, niestety to jest zależne od ilości wykonanych walk i powyższe istoty nie zawsze będą Ci towarzyszyły w konfrontacji ze smokiem. Małżeństwo również jest mile widziane, gdyż przez 60 tur zyskujesz wsparcie od swojej drugiej połowy.

4. Na co warto wydawać Smocze Punkty i Klejnoty?

Tutaj mogę mówić wyłącznie we własnym imieniu, gdyż każdy stosuje taktykę rozwijania postaci, która najbardziej jemu właśnie odpowiada, i nie twierdzę, że moja jest najlepsza. Zacznijmy od podstaw: Smocze Punkty można rozlokować między cztery podstawowe cechy bohatera:
- punkty zdrowia, jeden SP daje 5 punktów zdrowia
- tury, jeden SP daje dodatkową turę
- atak, jeden SP daje dodatkowy punkt ataku
- obrona, jeden SP daje dodatkowy punkt obrony
W czasie gry staram się rozkładać punkty mniej więcej równomiernie, z lekkim przechyłem w stronę rozwijania tur. Dlaczego? Punkty zdrowia na początku są bardzo przydatne, lecz od pewnego momentu zauważysz, że (korzystając z pomocy kryształów) masz już tyle punktów życia, że nie musisz ich rozwijać. Podobnie jest z atakiem i obroną, chociaż w tym wypadku lepiej je równomiernie rozwijać, są one przede wszystkim pomocne, gdy atakujesz innych graczy. Natomiast tur nigdy za wiele, im więcej tur posiadasz, tym szybciej zodybywasz doświadczenie i 15 poziom.

Klejnoty, oprócz kompletnie niepotrzebnej funkcji waluty wymienialnej na świecidełka (W Degoulburgu) mają jeszcze jedną, nieprawdopodobnie wręcz przydatną. W Oberży możesz je wymienić na różne bonusy dla postaci, najważniejsza jednak jest zamiana 10 klejnotów na 1 punkt życia... NA STAŁE. Oznacza to, że jeżeli nie masz co robić z 500 klejnotami, to idziesz do Oberży i wymieniasz je u Karczmarza na 50 punktów żywotności...

5. Jak zwiększyć ilość tur?

Jest kilka sposobów. Najskuteczniejszym jest zakup wierzchowca. O ile pierwsze wierzchowce nie dają zbyt wielu tur, to już Koszmarna Klacz daje ich około 30 plus te związane ze Smoczymi Punktami oraz zależne od nastroju. Warto więc zbierać pieniądze na wierzchowce, gdyż bardzo szybko się zwrócą...

Drugim sposobem jest korzystanie z kilku miejsc w Glo, wspomnianych wcześniej. W Kramie Czułości możesz dostać maksymalnie jedną dodatkową turę, u Szalonej Audrey możesz dostać 1, 2 lub aż 5 walk (ale uwaga! najlepiej iść do niej, gdy nie masz już żadnych tur, gdyż w przypadku wylosowania trzech różnych kotków stracisz tylko punkt uroku zamiast Leśnej Walki), a pijąc w Chatce Czułości możesz zyskać 1-3 Leśnych Walk (możesz co 3-4 tury iść się napić, ale napicie się za drugim razem powoduje, że następnego dnia tracisz z powodu kaca jedną walkę, a trzy razy już nie próbowałem pić).

6. Jakich zdarzeń losowych nie należy omijać?

Mam tu na myśli te zdarzenia, które mają miejsce pomiędzy Leśnymi Walkami. W dwóch przypadkach możesz dać spokojnie klejnot i nie obawiać się nagłego zejścia w niewyjaśnionych okolicznościach: gdy spotykasz wróżkę oraz wóz z gejszami. Zawsze otrzymasz co najmniej dodatkowy punkt użycia. Pojedynek ze szlachcicem też jest wygrywany w 99% (ten 1% zostawiam niektórym żebrakom). Wszystkie pozostałe (oprócz tych, na które nie masz żadnego wpływu) mogą mieć różnorakie skutki, w tym również bardzo negatywne.
 Powrót do góry »
Wyświetl posty z ostatnich:   
Forum Gildia Nieustraszonych Elfów Strona Główna » F.A.Q » Garść porad
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach




Solaris phpBB theme/template by Jakob Persson
Copyright © Jakob Persson 2003

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group